Hechizos y Contrahechizos

¿Qué es la magia?
Es una energía que fluye entre los que se denominan los nucleos esenciales. Estos núcleos son los lugares donde residen los entes alquímicos que se combinan en distintas proporciones dando lugar a las esencias. El alma es la esencia de las personas. Este flujo, que va entre los núcleos nombrados se canaliza a través de la varita este artefacto nos ayuda a controlar la magia y poder usarla a nuestro gusto sobre todo para darle ''forma''.
Sin una varita la magia saldría de nosotros cuando nos sintiéramos alterados emocionalmente o si intentásemos que saliera pero no podríamos controlarla.
Los actos mágicos son pedacitos de ese flujo mágico que se pegan a la esencia de las cosas y obligan a que cambie.
Esencia: es lo que hace que una cosa sea esa cosa y no otra diferente. Cada persona tiene una esencia distinta y esto nos hace diferentes unos de otros. Las esencias son combinaciones de entes en distintas proporciones que dan lugar a la magia estos entes a regular la magia y a controlar principalmente los entes Inteligencia, voluntad y amor. Los entes son los siguientes: Inteligencia, amor, voluntad, fuerza de la naturaleza, tiempo, destino, muerte. Todas las personas tienen estos entes. Cada cosa tiene más entes que otra.
La Duración: los encantamientos no son eternos ni las transformaciones, ya que estamos forzando a ser algo que es anti natural y que no puede sostenerse, por esto la esencia tiene que depurar el flujo mágico que está haciéndola cambiar para librarse de él y ser como era antes.



  • Núcleos esenciales
· La teoría del triángulo.
Dicha teoría se basa en la existencia de una especie de circuito cerrado entre 3 entes que intervienen de manera bastante significativa en la DCAO.
Estos entes son: Amor-Voluntad-Inteligencia. Entre ellos, la magia discurre por una especie de circuito cerrado de forma que ni sale ni entra. Está en equilibrio. Cada ente, en el cuerpo se localiza en determinados puntos. Dichos puntos son tambien llamados núcleos esenciales. En el caso del ente de la inteligencia, el núcleo será el cerebro, el amor el corazón y la voluntad, no tiene un núcleo diferenciado, por lo que se ubica en toda la extensión del cuerpo. Entre ellos, geométricamente, se establece un triángulo. Decimos que cuando la magia está en equilibrio, en ese circuito ni entra ni sale nada.


¿Por qué hacemos magia?
Pues porque queremos hacerla. Ahí interviene el ente de la voluntad. Éste ente se alinea, cambia su concentración. Se desequilibra y esto provoca salidas del flujo hacia fuera(entiéndase: hacer magia). También, muchas veces pasa sobretodo con niños que cuando se enfadan, o les invade una fuerte emoción, son capaces de realizar hechizos que ni ellos mismos conocen. Simplemente por esa sensación o sentimiento > Ente del Amor. Y en transformaciones, la magia la realizamos tras haber realizado un proceso mental - ente de la Inteligencia.
Bien, dada esta explicación, en DCAO hablaremos sobretodo de la voluntad. La voluntad es el ente más importante en esta asignatura, es lo que permite diferencia, por ejemplo la magia oscura. Las intenciones de alguien, son indicativo de lo que nos puede hacer, y esa voluntad puede ser detectada. Con esas intenciones, se diferencian dentro de los encantamientos las maldiciones y los maleficios.




  • Hechizos de inmovilidad
Son 2. El maleficio parcial y la maldición de inmovilización total.

Inmovilus (Parcial): Afecta a la zona sobre la cual se lanzo el hechizo. Por lo tanto deberemos apuntar antes a la zona en la que querramos hacer efectos.

Petrificus Totalus (Total): Estiende un flujo de mágia por toda la superficie del cuerpo haciendo que todo el se paralice. Si te da en un brazo o en un pie no importa, todo tu cuerpo dejará de moverse. No petrifica ni nada por el estilo, solo te deja inmovil.
Los hechizos pueden afectar parcial o totalmente al cuerpo y depende de esto que hechizo usaremos para anular los efectos. 
Finite (Parcial):  Encantamiento finalizador total, elimina los encantamientos y algunas maldiciones y maleficios pero solo aquellos que afecten a una parte determinada. Al igual que Inmovilus debe apuntarse a dicha zona. 
Finite Incantatem (Total): Elimina encantamientos y algunas maldiciones y maleficios que afecten a todo el cuerpo. No es necesario apuntar a una zona especifica.





  •  Hechizos de Práctica

Locomotor mortis: Maleficio de piernas unidas. Une las piernas de la persona cual se lanza para eliminarlo se usa Finite ya que afecta solo a las piernas esta claro que, si tienes las piernas juntas e intentas moverte, caerás.
Rictusempra: Maleficio de cosquillas. Este afecta a todo el cuerpo, estimulando los receptores provocando una sensación de cosquillas por todo el cuerpo se elimina con finite incantatem.
Tarantallegra:Maleficio piernas de gelatina. hace que las piernas pierdan su rigidez por lo cual hace que te vayas balanceando de una forma similar a el bailar. Se elimina con finite sobre la parte de las piernas.
Tarantauris: Maleficio de orejas bailonas. Provoca que las orejas se muevan se finaliza con finite.
Provoco sternutatio: Maleficio estornudador. En ocasiones lo vereis sin el provoco (yoprefieroañadirlo) Este maleficio hara que la vúctima comience a estornudar para ello se debe apuntar a su rostro se finaliza con Finite.
Mucus Adnaeseum: Maleficio de mocos murcielago. Este maleficio hace que aparezca en la cara del oponente una capa de mucosidad lo que hace imposible la visión y además es molesto ya que unos cuantos mocos se irán flotando hacia tí para frenar a los mocos se puede usar el encantamiento de frenado en seco Suppimere o usar el encantamiento desvanecedor pero requiere mas cursos para vosotros. Es una invocación ya que no puede finalizarse solo los que van volando hacia a ti.
Flipendo: Maleficio de rechazo. El maleficio empujara a la persona a la que vaya dirigido hacia atrás
Palalingua: Pega la lengua al paladar impidiendo articular palabra alguna 


¿Qué es el duelo?
El duelo es un enfrentamiento mágico entre dos o más personas. Según sus características, hay dos tipos de duelo:
Estático: En este tipo de duelo sólo pueden enfrentarse dos magos a la vez. Ambos contrincantes se sitúan el uno frente al otro en un campo reducido que permita cierta distancia entre ellos. En estos duelos no se permite moverse, y si alguno de los oponentes lo hace, queda eliminado. El movimiento que hace que un rival se elimine puede ser producido por un hechizo (como flipendo). Este tipo de duelos es muy común en competiciones con árbitros, aunque en ocasiones se pueden ver en sitios públicos.
Dinámico o en movimiento: En este tipo de duelo, los contrincantes pueden ser un número cualquiera de magos, y pueden moverse libremente por toda la extensión de la sala. No suele haber unas normas fijas, salvo que se trate de competiciones por equipos.
El procedimiento para comenzar un duelo es:
-Sacar la varita
-Realizar una reverencia en señal de respeto por el contrincante
-Apuntar al rival
-Aguardar a que se de la señal de inicio del duelo




  • Encantamiento de protección
Protego: Es el encantamiento de protección simple, este encantamiento como todo tiene su base en la alquimia, este encantamiento es un escudo de flujo de magia, del mago que lo conjura, al conjurar protego, nuestro flujo de magia se canaliza y se concentra formando una capa, que nos envuelve completamente, nos va a cubrir desde todos los ángulos, este flujo de magia va a servir para prevenir todos los maleficios y algunas maldiciones, así como golpes físicos, que no sean tan contundentes. Este encantamiento protector, no será efectivo contra aquellas maldiciones que sean de magia oscura. La forma de conjurarlo será alzar la varita y mantenerla recta.




  • Encantamiento de desarme
Expelliarmus: se utiliza a todo lo que pueda hacernos daño, como una astilla en una silla, hasta una estatua con una espada, se podría hacer expelliarmus contra ella. No tiene ni músculos ni nada.




  
  • Maleficio Punzante
Rectusco: es un maleficio que tiene dos funciones, dependiendo de la circunstancia. Una de ellas, podemos usarlo contra alguien que no este protegiendo, en cuyo caso, provocara la aparición de una urticaria muy fuerte como si tuviera una alergia terrible. La otra función es la de romper el encantamiento de protección simple, porque el flujo magia que se conjura en un protego no es un flujo continuo. En su superficie tiene pequeños agujeros, cachos que el propio hechizo no es capaz de rellenar.
El maleficio punzante es capaz de colarse por esos agujeros y resquebrajar el escudo entero, y al resquebrajar el escudo, ese flujo de magia se pierde.
Hasta que el mago no recargue el flujo, no será capaz de conjurar de nuevo este encantamiento.

Offensio: maleficio de zancadilla provoca que la persona hechizada caiga al suelo y no pueda levantarse hasta que se anule

Volate ascendera: maleficio dque hincha al brujo hasta que flote se auna con finite incantatem este se es que no puedes deshacerlo tu porque se hincha su cuerpo incluida manos

Nauseas Vermis: maldicion traga babosas, invoca babosas en el interior del estomago de un enemigo de la persona hechizada no puede finalizarse ya que es una invocación.

Cado villus: maldicion calvicie elimina el cabello de la persona maldecida no se puede finalizar

Acretununguis: maldicion que hace crecer las uñas exageradamente se finaliza con finite.

Cadounguis:maldicion perdida d euñas no puede anularse se arregla con sanacion simplemente es muy doloroso

Desaugueo: maleficio de crecimiento de dientes, hace crecer los dientes impidiendote hablar con coherencia

Cadentis: perdida de dientes, desaparecen dientes se cura mediante sanacion

Chivatoscopio: el chivatoscopio es un pequeño utensilio con una forma similar a una peonza es muy utilizado por magos y bruja, ya que es un objeto vital en la defensa contra las artes oscuras detecta enemigos, en un radio de acción que se determina por la calidad del chivatoscopio este pequeño utensilio tiene un interior hueco, el cual esta relleno de posición chivatoscopica esta es la que d ala cpaicidad de detectar enemigos, esta poción tiene la capacidad de detectar las alineaciones que un mago puede tener en su flujo estas son aliaciones en el ente de la voluntad lo que se conoce como malas intenciones de las personas hacia el propetiario del chivatoscopio cuando un "enemigo" entra en el radio de acción del chivatoscopio la pocion emite una respuesta esta hace que el chivastocospio se agite y asi alerte al mago de n posible ataque, también se aplica un encantameinto supersensorial llamado pericadverto que daremos mas adelante.



  • Embrujos:

Son uno de los actos mágicos más útiles y menos utilizados. El embrujo, no es más que un encantamiento, maleficio o maldición aplicada a algo. El encantamiento que apliquemos quedará aletargado, hasta que se dé una serie de condiciones que harán que el encantamiento se materialice. Esto se hace dejando el flujo mágico, a forma de “mira”. La diferencia, es que nosotros podremos elegir cuáles serán las circunstancias para que se activen. Las condiciones que hacen que estos embrujos se manifiesten pueden ser condiciones físicas o condiciones mentales, también llamadas intenciones.
Casi cualquier maleficio o maldición puede servir de embrujo, pero depende del material, sobretodo, las maldiciones más oscuras necesitan maldiciones especiales.
Hay ciertos embrujos que llevan condiciones ya impuestas de por sí, y a otros podemos elegirla nosotros. Algunos de estos embrujos son:


-Confundus: el hechizo confundus provoca una especie de atontamiento y deja desorientada a la gente. En función de su potencia, se podrá confundir más o menos a la persona. Tiene un efecto temporal.


-Encatenae: embrujo encadenante. Este embrujo se aplica sobre superficies que sirvan de apoyo y cuando una persona, apoye su cuerpo en dicha superficie, unas cadenas mágicas le atarán. Aquí se dará una condición física. Estas cadenas, también derivan la magia del mago, incapacitándole de usar magia hasta que se libre de ellas. 


-Impedimenta: embrujo paralizante. Este embrujo, detecta las intenciones de una persona hacia otra. Esto quiere decir que si una persona se dispone a tacar a otra el embrujo se activará paralizándolo antes de que éste pueda atacar a la persona. Aquí se da una condición mental. Tiene un efecto temporal.


-Impraedonis: es el embrujo anti-hurto. Usado sobre un bolso o bahúl hace que no pueda ser abierto por una persona diferente a la que aplicó el hechizo.


-Incarcero: invocación de cuerdas. Esta invocación hace aparecer cuerdas de la punta de la varita, las cuales atarán a la persona que las lancemos. Para librarse de ellas basta con evanesco o diffindo.


-Offensio: también podría aplicarse a una superficie del suelo para que cuando alguien lo pisara se activara el hechizo.


Estos hechizos tienen esas condiciones impuestas automáticamente, pero se podría modificar la condición. Todos los embrujos se finalizan con deletrius ya que se encarga de borrar los flujos mágicos que nosotros dejamos de forma latente.








  • Maldiciones sensitivas:
Son un conjunto de maldiciones que no pertenecen a la magia oscura y son capaces de anular completamente nuestros sentidos. Estas maldiciones, pueden servirnos de gran ayuda en especial para enfrentarse a criaturas. Todas ellas se finalizan con finite incantatem ya que los sentidos no están localizados en ninguna parte del cuerpo en especial, sino por todo el cuerpo. Solamente afectan a los sentidos, el órgano donde éstos se producen no sufre ningún daño.
  -Clangorum: maldición ensordecedora. Capaz de anular totalmente la capacidad de oir de una persona.
  -Conjuntivitis: maldición cegadora. Es capaz de anular totalmente la capacidad de ver de una persona.
  -Odoraetum: maldición inolorzante. Capaz de anular totalmente el olfato de una persona.                                                                                                                 -Silencius: maldición enmudecedora. Es capaz de anular completamente el habla de la persona con provocar cambios fisiológicos en la persona que lo padece.







  • Los espejos gemelos

Los espejos gemelos son un espejo unidos mediante el encantamiento proteico de tal forma, que uno se ve lo que se refleja en el otro y viceversa de esta forma, se puede conversar aunque solo con imagen el sonido no se transmite con un persona alejada también, si un espejo se rompe el otro también se romperá están nos mágicamente y lo que afecte uno afectara a otro.








  •  Maleficios


- Mimblewimble: Maleficio que hace que le sea imposible al oponente pronunciar bien una palabra ya qque el maleficio hace que tartamude.

- Desmaius: Maleficio aturdidor su efecto , es el desmayo de la persona sobre la cual se lanza solo funciona con hominidos (humanos, magos, hibridos, y criaturas homidias) lo que provoca desmaius es el cierre de las válvulas que regulan el paso de la sangre al cerebro. Al cerrarse estas válvulas la sangre no riega el cerebro y este se inactiva produciendo un colapso o desmaio.durara durante bastante tiempo podría provocarle un coma. Para devolverle la cociencia usamos ennervate.

- Saggita canieci: Encantamiento repulsor el flujo sale disparado de la varita con precisión (como si fuera una flecha plateada) que impacta con fuerza es simplemente un golpe no atraviesa y solo va en linea recta.

- Geminio: Maleficio replicante si un objeto es tocado este se replicara los objetos que salgan seran tangibles pero unicamente invocaciones.

- Levicorpus: Encantamiento levitador de personas. Seencarga de hacer levitar a una persona que quedara colgada por el tobillo boca abajo. Se puede anular sus efects con liberacorpus.

- Cornulag: Maleficio lengua-corno hace que creza un cuerno en la lengua del hechizado se debe apuntar a la cabeza y se elimina con finite como suponeis es molesto e impide hablar con normalidad. 

- Reducto: Maldicion detonadora sirve para romper barreras magicas tambien se usa para romper objetos.

- Bombarda: Invocacion de una explosion recrea una explosion y su deflagracion puede dañar tanto objetos como personas.

- Genua flectereMaleficio dobla rodillas hace que las rodillas se doblen y caiga arrodillado. 



Hinmandascam: con este hechizo podemos crear una invocación imaginaria de cualquier cosa. No se podrá tocar, será algo parecido a un holograma. Con él, podemos crear engaños o ilusiones ópticas, incluso podemos aplicarlo en la mente de una persona para modificarla o poner trabas al sanar que le cure. Se puede hacer que las personas veamos lo que ve el holograma, pero se debe hacer un procedimiento más amplio. No sirve con la legeremancia. No se puede usar hasta finalizar el VII año.







  • Encantamiento Proteico

Es un encantamiento que crea una especie de vinculación mágica, que sirve para modificar objetos y que en un cambio en él mismo, se aplica a todos los que están unidos. Por ejemplo, se suele usar en monedas, para mandar mensajes entre grupos, de tal forma que si tu en la moneda pones un mensaje, todos los que tengan monedas proteizadas podrán verlo. Este hechizo proteico dura para siempre, si se aplica bien. Para aplicarlo bien se usan procesos aritmanticos. Por ejemplo, si quieres proteizar dos cosas, se usa una figura geométrica que permite que el hechizo afecte a los 2 objetos a la vez. El conjuro es Proteico.
Proteico: funciona a veces como los embrujos. En caso de querer ver lo que vea tu "holograma", pensar en que todo lo que vea el holograma, sea almacenado en nuestro cerebro. Otro caso en el cual se usa proteico, son los famosos vociferadores, el encantamiento proteico se usa para que se reproduzca la voz,cuando se abra la carta.








  • Hechizos no verbales.

Ésta clase de hechizos, ofrece la gran ventaja de que el banco de nuestro hechizo no sabe hasta que el hechizo sale de nuestra varita a que se enfrenta. Por ejemplo, al ponerse detrás de alguien, si decís Flipendo, te escucharía y podría defender rápidamente, usando hechizo no verbal, lo contrario. 

*Sacar mi varita
*Apuntar a Dave
ºdesmaiusº *no verbal*

Estos hechizos no verbales, requieren de una concentración, de un procedimiento mental, que es pensar el hechizo en nuestra cabeza y pronunciarlo mentalmente, esa es la parte difícil. Cualquier hechizo puede ser usado como no verbal, ya que depende de nuestra mente y no de nuestra boca. Decir el hechizo supone realizar una sustitución de este proceso mental, al decir el hechizo, este es evocado en la mente y se conjura, pero si eliminamos la pronunciación del hechizo también ganamos unos segundos